Gry VR w coraz większym kryzysie. Sony wstrzymuje produkcję swoich gogli
Obrazek użytkownika Gabriel Uryniuk
08 kwi 2024, 08:28

Gry VR w coraz większym kryzysie. Sony wstrzymuje produkcję gogli, bo sprzedaż urządzeń i tytułów rozczarowuje

Spadająca sprzedaż gogli VR na jednym z dwóch największych światowych rynków gier oraz niedawne zawieszenie produkcji PS VR2 przez Sony pokazuje, że póki co społeczeństwo nadal nie jest przekonane do możliwości, jakie oferuje ta technologia.

Do końca listopada 2023 r. w Stanach Zjednoczonych sprzedaż gogli VR (ang. virtual reality) zjechała w porównaniu do analogicznego okresu 2022 r. o 40 proc. do 664 mln dolarów – wynika z danych Circany. Co więcej, w połowie marca Sony poinformowało o zawieszeniu produkcji gogli PS VR2, ponieważ aktualna kiepska sprzedaż pokrywana jest z dotychczasowych zapasów. Niestety, przyczyny takiego stanu rzeczy od lat pozostają niezmienne.

Zobacz także: Medieval Dynasty New Settlement zadebiutuje w Meta Store 28 marca

Gry nie oferują nic nowego

Jednym z głównych problemów branży VR jest brak oryginalnych tytułów, które oferowałyby dla użytkowników nową zawartość. Wydaje się, że zbyt często produkcje powstające przy wsparciu technologii VR, oferują zwyczajne przeniesienie „płaskiej” wersji gry na gogle.

„Pojawiają się głosy niezadowolenia ze strony graczy, że muszą dopłacać do gier VR, mimo że nie wnoszą one żadnej nowej zawartości. Pokazuje to, że klienci traktują te gry jako dodatek, ciekawostkę, a nie pełnoprawny zamiennik, substytucyjną platformę” komentuje dla Strefy Inwestorów Mateusz Chrzanowski, analityk Noble Securities.

Liczba graczy Green Hell VR

Liczba graczy Green Hell VR

Źródło: Steamdb

Nieskuteczność takiego podejścia zdają się potwierdzać statystyki produkcji. Jak wylicza Chrzanowski, wersja VR Green Hell osiągnęła peak 236 graczy, podczas gdy dla komputerowej edycji było to ponad 20 tys. Jeszcze gorszy rezultat osiągnął Bulletstrom VR, w którego w szczytowym momencie grało 40 osób. Ta przypadłość widoczna jest także przy produkcjach znanych na świecie.

„The Elder Scrolls V Skyrim zebrał w peaku 287 tys. osób, a jego wersja VR nieco ponad 3 tys. graczy. Popularny i niewymagający wyrafinowanych grafik Among Us zebrał w wersji VR zaledwie 1,1 tys. osób, w porównaniu z 447 tys. na PC. Ten ostatni przykład pokazuje, że nasycenie rynku w sprzęt VR wciąż jest niewielkie” zauważa Chrzanowski.

Polscy twórcy również zdają się postrzegać brak oryginalnych tytułów jako główną bolączkę rynku.

„Kluczowe dla rozwoju rynku VR jest pojawienie się gier, które przyciągną uwagę graczy i skłonią ich do zakupu odpowiedniego sprzętu. Istotne jest stworzenie tytułów, które staną się motywacją dla graczy do inwestycji w VR. Obecnie zauważa się tendencję, że wielu graczy najpierw nabywa sprzęt, a dopiero później rozważa wybór gier. Niestety, nie zawsze pierwsze doświadczenia z grami VR są satysfakcjonujące, co może prowadzić do spadku entuzjazmu. W mojej ocenie, nadal czekamy na grę, która zrewolucjonizuje ten rynek i przyczyni się do jego popularności” podkreśla Andrzej Wychowaniec, prezes Incuvo.

Nieco inne podejście od pozostałych twórców zdecydowało się przyjąć studio Spectral Games powiązane z giełdowym Render Cube. Pod koniec marca premierę na platformie Mety miał Medieval Dynasty: New Settlement, gra osadzona w świecie bestsellerowego tytułu łódzkiego studia. Jak zaznaczyli twórcy, tytuł oferuje otwarty świat i zupełnie inne podejście do fabuły, niż miało to miejsce w przypadku Medieval Dynasty. W pierwszych dniach po premierze taka filozofia zdaje się przynosić dobre efekty, o czym świadczą oceny graczy czy pozycja na liście bestsellerów. Jak zapowiadał prezes Paweł Sobik, w rok po premierze spółka liczy na osiągnięcie poziomu 60-80 tys. sprzedanych kopii.

Zobacz także: Spectral Games coraz bliżej premiery pierwszego tytułu. Debiut giełdowy stoi pod znakiem zapytania

Ceny nie przystają do realiów

Drugą poważną barierą rozwoju tego rynku jest ciągle utrzymująca się wysoka cena gogli. Jak wskazują spółki, na ten aspekt szczególnie trzeba zwrócić uwagę w przypadku sprzętu Sony, ponieważ do uruchomienia PS VR2 niezbędne jest posiadanie konsoli PS5. Dopiero pod koniec roku spółka ma umożliwić podłączenie gogli do komputera.

„Z jednej strony należy zachować ostrożność w wyciąganiu wniosków dotyczących rozwoju rynku VR jedynie na podstawie wyników sprzedaży jednej platformy. Jednakże z drugiej strony warto zauważyć, że samo wprowadzenie na rynek wysokiej jakości i innowacyjnego sprzętu, takiego jak PS VR2, nie gwarantuje automatycznie sukcesu. W mojej ocenie głównym wyzwaniem w tym konkretnym przypadku jest cena oraz konieczność zakupu zarówno PS VR2, jak i PS5, przy jednoczesnym braku nowych, ekskluzywnych tytułów, które skłoniłyby graczy do inwestycji. Przykładem takiej gry miałaby być "Horizon Call of the Mountain", jednakże nie spełniła ona w pełni pokładanych w niej nadziei” mówi nam prezes Incuvo.

Notowania Incuvo w ciągu ostatnich 12 miesięcy

Incuvo wykres

Aktualnie w oficjalnym sklepie Mety ceny sprzętu wahają się od 250 euro do nawet 1,2 tys. euro. Z kolei gogle PS VR2 kosztują około 600 euro. Zauważyć też trzeba, że poza grami, gogle nie mają zbyt wielu zastosowań.

„Popularności niewątpliwie nie sprzyja wysoka cena, szczególnie jeśli uwzględnimy, że zastosowanie VR wciąż pozostaje marginalne. Globalnie zatem, jeśli spojrzymy na popularność gier w tej technologii, to wciąż widzimy jedynie zalążki konkurencyjnej platformy, pojedyncze gry z peakami liczonymi w dziesiątkach tys., kilkadziesiąt gier ze szczytami na poziomie kilku tys. osób, a zainteresowanie pozostałymi produkcjami pozostaje znikome” komentuje Chrzanowski.

Ważnym problemem są także możliwości techniczne gogli. Jak wskazują deweloperzy wspomnianego Medievala Dynasty: New Settlement, podczas tworzenia gry musieli znaleźć kompromis pomiędzy tym, jak chcą, aby ich gra wyglądała, a mocą oferowaną przez gogle Meta Quest.

Zobacz także: Premiera Bulletstorm VR wypadła bardzo słabo. Notowania Incuvo na najniższych poziomach w historii

Technologia nadal ma potencjał

W tym momencie gry VR nadal postrzegane są bardziej w kategorii ciekawostki niż realnej konkurencji dla np. komputerów czy konsol. Niemniej przedstawiciele branży nadal widzą w niej potencjał, choć droga do jego pełnej realizacji zająć może lata.

„Jestem zdania, że VR, a szczególnie AR (ang. augmented reality) będzie w stanie zrewolucjonizować rynek gier. Oczywiście na to potrzeba dekad, a nie lat. Nie dość, że gracze musieliby dostosować się do zupełnie nowej formy aktywności, to w dodatku pozostają ograniczenia sprzętowe i sieciowe. Dziś niewątpliwie relacja ceny do jakości możliwej do uzyskania rozrywki jest odstraszająca, a sprzęt trafia jedynie do prawdziwych fanów technologicznych nowinek, co jest typowym procesem dla rynkowych nowości. Im ten sprzęt będzie wydajniejszy, tym będzie trafiał do szerszego grona odbiorców, a to z kolei będzie sprzyjać wzrostowi produkcji, co przyczyni się do obniżenia jednostkowej ceny” podsumowuje analityk Noble Securities.

Jak już ustaliliśmy, popularyzację sprzętu wspierać też będą gry oferujące zawartość inną niż te tworzone na płaskie ekrany. Jak mówi nam prezes VR Factory Games Sławomir Matul, pomocne może być też stworzenie jednej, zunifikowanej platformy technologicznej.

Notowania VR Factory Games w ciągu ostatnich 12 miesięcy

VR Factory wykres

Zobacz także: W tym miesiącu do graczy trafi najbardziej oczekiwana polska gra. Premiery rodzimych tytułów w kwietniu 2024 r.

Śledź Strefę Inwestorów w Google News

Sprawdź więcej artykułów i analiz

Więcej praktycznej wiedzy o inwestowaniu na giełdzie, takiej jak analizy, artykuły, czy portfele edukacyjne, znajdziesz w części premium serwisu StrefaInwestorow.pl. Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się więcej.