Premiera StarRupture od Creepy Jar możliwa jeszcze w tym roku. Studio już myśli nad druga odsłoną Green Hell - mówi zarząd spółki
Obrazek użytkownika Gabriel Uryniuk
10 kwi 2024, 07:26

Premiera StarRupture możliwa jeszcze w tym roku. Studio już myśli nad druga odsłoną Green Hell, mówi zarząd Creepy Jar

W tym momencie wszyscy pracują nad StarRupture, jednak gdy najintensywniejszy dla gry rok się zakończy, będziemy myśleć nad tym, by przejść do produkcji Green Hell 2 - mówi w wywiadzie dla Strefy Inwestorów Krzysztof Kwiatek, prezes Creepy Jar.

O tym jak wyglądają prace nad StarRupture, ile mogą wynieść koszty stworzenia gry w trybie wczesnego dostępu oraz pierwszych planach dotyczących Green Hell 2 opowiadają prezes Creepy Jar Krzysztof Kwiatek oraz Grzegorz Piekart, członek zarządu studia odpowiedzialny za finanse.

Zobacz także: Creepy Jar podsumowuje rok 2023

Jak postępują prace nad StarRupture? Z ostatnich konferencji i raportów wnioskuję, że póki co wszystko przebiega zgodnie z planem. Kolejne kamienie milowe są realizowane?

Krzysztof Kwiatek, prezes Creepy Jar: Póki co wszystko idzie zgodnie z planem. W zeszłym roku pracowaliśmy nad szkieletem StarRupture, skupiając się m.in. na głównych mechanikach produkcji. Przeprowadzone wtedy testy oraz poniekąd podpatrywanie konkurencji i tego, co działa, a co nie w ich przypadku, pomogło nam w obraniu konkretnego kierunku. W trakcie prac postanowiliśmy nieco odejść od koncepcji klasycznego base-buildera, aby nieco wyróżnić się na tle gier już obecnych na rynku, np. popularnego Satisfactory, poprzez rozwój innych mechanik.

Ten rok zaś upłynął pod znakiem dążenia do premiery w trybie early access (ang. wczesnego dostępu). W ciągu ostatnich dwóch lat stworzyliśmy zgrany zespół i patrząc na postępy prac od wersji alfa StarRupture, systematycznie realizujemy kolejne kamienie milowe i wykańczamy grę, aby była ona adekwatna do poziomu premiery early access.

Do późnej jesieni tego roku chcielibyśmy mieć builda wersji early access i wtedy będziemy patrzyli, czy jesteśmy zadowoleni z efektu końcowego oraz czy chcemy opublikować grę w takim kształcie. Co do potencjalnej daty debiutu EA StarRupture – gdy będziemy bliżej końca tworzenia builda gry, podejmiemy decyzję co do precyzyjnej daty premiery. Ta będzie jednak uzależniona od okna wydawniczego. Powszechnie wiadomo, że koniec roku to intensywny czas na rynku, są też wyprzedaże. W tych miesiącach trudno o dobre pozycjonowanie, dlatego lepiej jest zadebiutować przed lub po tym okresie.

Jakie będą cechy charakterystyczne dla StarRupture? Gry z gatunku survival, których na rynku przybywa, starają się często wyróżnić na tle innych m.in. poprzez ciekawą mechanikę walki. To również będzie istotna kwestia w nowej grze?

K.K.: Startowaliśmy z poziomu podstawowego base buildera, jednak produkcja trwa już jakiś czas, więc koncepcja ewoluowała. Elementy, o których wcześniej mówiliśmy, czyli właśnie walka czy próba przetrwania na niegościnnej planecie, to mają być mechaniki wyróżniające nas na tle konkurencji. Chcemy też przemycić pewne elementy walki z gier typu tower defense. Myślę, że StarRupture okaże się hybrydą ostatnio dość modną na rynku. Tytuł zaoferuje elementy base buildingu, ale niekoniecznie aż tak skomplikowane jak w Satisfactory. Gracz będzie też musiał bronić bazy, jednak mechanizm będzie nieco prostszy niż np. w Outpost. Na pewno nie brniemy w coś całkowicie nowego. Gry podobne do StarRupture są już obecne na rynku i zyskują dużą popularność, dlatego chcemy trochę pójść z tym trendem.
 


StarRupture powstaje w oparciu o silnik Unreal Engine 5. Jako że jest to dość nowy produkt, pojawiają się głosy, że praca przy jego wykorzystaniu jest trudna, a sam silnik wymaga dopracowania. Jakie są doświadczenia deweloperów Creepy Jar?

K.K.: Od kiedy pamiętam, silniki do tworzenia gier borykały się z mniejszymi lub większymi problemami i nie wydaje mi się, żeby Unreal Engine 5 specjalnie odstawał od średniej. Gdy tworzyliśmy Green Hell przy wsparciu Unity, również był to dla nas nowy produkt i wtedy także pojawiały się pewne problemy, np. z dostępnością niektórych narzędzi. W tym momencie Unreal Engine 5 zaczyna dominować w branży. Z jednej strony ma on najlepsze rozwiązania i jest najbardziej przyszłościowy, a z drugiej strony boryka się z tym samym problemem co poprzednicy, czyli wydajności. Od kiedy pamiętam, ta kwestia się przewijała w każdym silniku i patrząc po premierach tytułów AAA powstałych na Unreal Engine 5 widać, że w znacznej większości złe oceny graczy dotyczą właśnie wydajności.

Z pewnością błędem byłoby pozostanie przy starym silniku. Widzimy, że Unreal Engine 5 oferuje duże możliwości, jeśli chodzi o wygląd świata. Co więcej, aktualnie deweloperzy chcą pracować właśnie z tym silnikiem, ponieważ sami uważają go za przyszłościowy i chcą mieć z nim jak najwięcej doświadczeń. W tym momencie nie ma innej drogi: albo trzeba stworzyć własny silnik, co jest kosztowne i pracochłonne, albo iść z trendem i korzystać z Unreala.

Zobacz także: DM BDM obniża cenę docelową dla akcji Creepy Jar do 760 zł i podtrzymuje rekomendację "kupuj"

Skąd decyzja o przeprowadzeniu premiery StarRupture w trybie wczesnego dostępu? W ostatnich latach debiuty w tej formie zyskują na popularności.

Grzegorz Piekart, członek zarządu Creepy Jar: Definicja tego, czym jest wczesny dostęp w ciągu ostatnich lat mocno się zmieniła. Aktualnie spółki w ten sposób chcą jasno zakomunikować graczom, że nie jest to skończony produkt i chcą go rozwijać dalej razem z nimi. Nie oznacza to jednak, że można tam wrzucić cokolwiek. Kiepskie early accessy mocno dostają po głowie otrzymując niskie oceny, przez co później przepadają na platformach zakupowych. W przypadku naprawdę słabych premier pojawiają się komentarze, że gracze stali się po prostu testerami gry, za co musieli jeszcze zapłacić.

To zdecydowanie nie jest nasza droga. Chcemy wydać produkt, który będzie się bronił, ale jednocześnie dawał pewien margines błędu. Oczywiście liczymy także na informacje zwrotne od graczy, głównie dotyczące samej rozgrywki. Zamierzamy dowiedzieć się, co społeczność graczy chce zobaczyć w grze najszybciej spośród elementów, które już zapowiedzieliśmy. Chcemy wysłać sygnał, że zamierzamy mocno rozwijać StarRupture, a nie pokazać, jaką mamy koncepcję, a następnie przekonać klientów do tego, żeby wsparli nas finansowo w jej kontynuacji.
 


Pojawiają się komentarze mówiące o tym, że aktualnie spółka prowadzi zbyt mało działań marketingowych dotyczących StarRupture. Kiedy to może się zmienić? Jest szansa, że w tym roku zagramy w StarRupture?

K.K.: Biorąc pod uwagę nasze doświadczenie przy Green Hell oraz doświadczenie innych projektów, które miały spore nakłady marketingowe doszliśmy do wniosku, że najlepiej będzie skupić się na produkcie. Zauważyliśmy, że najwięcej szumu wokół gry powstaje przy publikacji gameplay’ów przez branżowe serwisy jak IGN czy produkowanych przez internetowych twórców. Jak wynika z naszych obserwacji, żadna forma marketingu np. poprzez publikację grafik czy postów na platformach społecznościowych, nie jest w stanie tego zastąpić. Jesteśmy świadomi opinii płynących ze strony inwestorów, że marketingu jest za mało, jednak uważam, że są one efektem niezrozumienia naszego sposobu myślenia o promowaniu gry. Planujemy zwiększyć intensywność wypuszczania materiałów ale dopiero wtedy, gdy będziemy mieli już produkt.

Co do premiery to tak jak wspominałem, ostateczny build early accessu zamierzamy mieć jesienią. Debiut gry uzależnimy od sytuacji związanej z oknem wydawniczym.

Zobacz także: Projekt Chimera od Creepy Jar zmienia nazwę na StarRupture. Nowy tytuł lepszym odzwierciedleniem gry

Jak aktualnie kształtują się koszty StarRupture? Analitycy DM BDM szacują, że w przypadku wersji early access będzie to 24 mln zł. Jest to kwota, w którą spółka celuje?

G.P.: Zakładam, że jeśli pod koniec roku pojawi się potrzeba zainwestowania dodatkowych kilku mln zł, po prostu to zrobimy, gdyż mamy ten komfort i solidne zapasy gotówki. Najważniejsze to stworzenie dobrego produktu, a czy on się przyjmie czy nie – to się okaże. Przynajmniej będziemy mieli czyste sumienie, że zrobiliśmy wszystko co w naszej mocy, aby to się udało.

Więcej szczegółów na temat kosztów, mam nadzieję, przekażemy w najbliższym czasie. Myślę jednak, że kwota ta będzie zbliżona do wspomnianych 24 mln zł.

Ile osób aktualnie ma StarRupture na swojej liście życzeń na platformie Steam? Spółka postrzega ten wskaźnik jako znaczący w kontekście nadchodzącej premiery?

G.P.: Nie jesteśmy fanami tego narzędzia. W ostatnim czasie listy życzeń (ang. wishlista) odgrywają coraz mniejszą rolę w kontekście badania nastrojów graczy. W ostatnich latach obserwujemy, że niektóre tytuły przed premierą mają bardzo rozbudowaną wishlistę, co pompuje oczekiwania, ale na końcu debiut gry okazuje się nieudany. Może właśnie z tego powodu nie chcemy się chwalić tym, ile aktualnie wynosi wishlista. Gdybyśmy raportowali ten wskaźnik, niektórzy mogliby odnieść mylne wrażenie, że jest on dla nas ważny. Skupiamy się wyłącznie na stworzeniu dobrego produktu.

Jak w najbliższym czasie będzie wyglądał rozwój Green Hell? Plany zaprezentowane w ramach poprzedniej road mapy już zostały zrealizowane.

G.P.: W najbliższych tygodniach zamierzamy przedstawić graczom kolejny dodatek, pracujemy także nad wersją gry na konsole najnowszej generacji. Zamierzamy inwestować w Green Hell, jednak w tym momencie nie jesteśmy pewni, ile to wsparcie będzie trwało.

K.K.: W kolejnych tygodniach pokażemy nowy dodatek do Green Hell, mamy także pomysł na następny i też chcemy zacząć jego realizację w przyszłych miesiącach. W 2024 r. wsparcie będzie na tym samym poziomie co w 2023 r. Nie wiem jednak, czy podzielimy się roadmapą na ten rok, dyskusje na ten temat trwają. Po doświadczeniach ostatniego roku stwierdziliśmy, że zamiast jasnych deklaracji liczby dodatków, lepiej jest reagować na bieżąco po premierze nowej zawartości. Podejrzewam, że w tym roku do Green Hell pojawią się łącznie trzy dodatki.
 


Termin premiery Green Hell na konsolach najnowszej generacji w tym roku jest realny?

G.P.: Prace postępują zgodnie z harmonogramem i przewidujemy, że tegoroczna premiera jest niezagrożona. Jeśli nie pojawią się problemy, powinno to być wyraźnie szybciej niż pod koniec 2024 r.

Zobacz także: Prognozy i oczekiwania dla spółek z sektora gier na GPW w 2024 od trzech analityków - Chrzanowski, Koproń, Poniatowski

IP Green Hell będzie dalej rozwijane np. o gry planszowe, ubrania czy puzzle?

G.P.: Już daliśmy licencję na stworzenie gry planszowej w oparciu o Green Hell, jednak z przyczyn od nas niezależnych, projekt nadal nie został zrealizowany i w tym momencie nie wiemy, jakie będą jego dalsze losy. Nasze dotychczasowe rozszerzenia zasięgu tego IP, czyli stworzenie Green Hell na Nintendo Switch czy VR spotkały się z dobrym przyjęciem i mamy z ich realizacją dobre doświadczenia. W naszej ocenie możliwości rozwoju tego IP w obszarach innych niż gry video są ograniczone. Jednocześnie nie postrzegamy tego typu aktywności jako czynników mogących dramatycznie wpływać na zwiększenie sprzedaży czy popularności marki. Zarabiamy przede wszystkim na grach.

Co na dziś dzień można powiedzieć o Green Hell 2? Toczą się jakieś prace związane z grą?

K.K.: Już myślimy o tej produkcji, tworzą się pierwsze plany dotyczące tego, o czym będzie ta gra, w jaki sposób będzie nawiązywała do pierwszej odsłony oraz o co zostanie wzbogacona. Te prace są bardzo ważne, aby w momencie właściwej produkcji móc w pełni oddać się tworzeniu tytułu. Mamy ten komfort, że posiadamy bardzo dobre IP i raczej myślimy nad tym, jak je rozwinąć, nie zatracając jednocześnie tego, co działało w jedynce. W tym momencie wszyscy pracują nad StarRupture, jednak gdy najintensywniejszy dla gry rok się zakończy, będziemy myśleć nad tym, by przejść do produkcji Green Hell 2. Z pewnością doświadczenie zdobyte przy tworzeniu pierwszej części oraz opanowanie tworzenia gier na silniku Unreal Engine 5 przy produkcji StarRupture wpłyną na to, że Green Hell 2 będzie powstawał sprawnie.

Studio czuje się komfortowo z aktualnym tempem tworzenia gier, czy zamierza może nieco przyspieszyć? Wydaje się, że w tym momencie jest nieco łatwiej o zdobycie specjalistów.

K.K.: Na tym etapie staramy się zbudować komfortową atmosferę pracy w naszym zespole, który w ciągu ostatnich dwóch lat rozbudowaliśmy do blisko 70 osób. Trzeba pamiętać, że nie liczba ludzi wpływa na tempo robienia gier, a ich doświadczenie i wykształcenie. Na pewno nie jest tak, że dwukrotne zwiększenie zespołu przekłada się na dwukrotne przyspieszenie prac. Choć możliwe, że wtedy tworzylibyśmy gry trochę szybciej, to na pewno przy dwukrotnie wyższych kosztach. Nie przewidujemy w najbliższym czasie wyraźnego zwiększenia zatrudnienia.

Zobacz także: Najbardziej wyczekiwane premiery gier od spółek z GPW w 2024 roku. Kto i co może pozytywnie zaskoczyć inwestorów?

Spółka bada, jak wykorzystanie AI może wpłynąć na proces tworzenia gier?

G.P.: W tym momencie używamy technologii AI do sporządzania bardzo podstawowych, roboczych materiałów. Nie są to jednak narzędzia przełomowe, znacząco wpływające na produkcję gier. Podejście mówiące o tym, że AI nie doprowadzi do zwolnień, a raczej zwiększenia efektywności pracowników adekwatnie odzwierciedla to, jak technologia AI może wpłynąć na nasz biznes w przyszłości. Teraz nie ma mowy o tym, żeby zastąpić ludzi narzędziami AI. Możliwe, że w następnych latach będziemy zmagali się z zalewem gier słabej jakości wykonanej w ten sposób, ale patrząc na aktualne statystyki, nie będzie to nowa sytuacja.

Jak może wyglądać przyszłość rodzimej branży gier? Trwająca korekta na rynku wygaśnie w najbliższym czasie, czy czekają nas jeszcze bankructwa?

G.P.: Na aktualny stan rynku wpływ miało wiele aspektów, jednak głównym był napływ środków do spółek, które niekoniecznie miały dobre plany produkcji, a często nawet trudno im było pochwalić się jakimikolwiek osiągnięciami. Uważam, że rynek jest cykliczny, a aktualnie doświadczamy dołka. Nie ukrywam, moim zdaniem jeszcze się on nie skończył i czekają nas bankructwa czy restrukturyzacje spowodowane nieudanymi premierami projektów zapoczątkowanych po pandemii. O ile nie pojawi się zalew gier stworzonych przy wsparciu AI, zauważymy spadek liczby premier, przez co lepsze gry będą miały łatwiejszą drogę wybicia i osiągnięcia sukcesu finansowego. To z kolei przełoży się na napływ środków i rynek znów odbije.

K.K.: Patrząc na ostatnie lata na krajowym podwórku widać było, że trendem stało się zebranie zespołu, ogłoszenie rozpoczęcia prac nad produkcją i zgromadzenie kapitału poprzez wprowadzenie spółki na giełdę. W rzeczywistości jednak w naszym biznesie chodzi przede wszystkim o stworzenie dobrej gry, co jest procesem bardzo trudnym i złożonym, na który stać niewielu. Trudno mi sobie wyobrazić, co w najbliższych miesiącach miałoby być takim pozytywnym bodźcem dla branży. Jest jeszcze sporo zaległości z poprzednich lat i rynek musi się oczyścić.

Notowania Creepy Jar w ciągu ostatnich 12 miesięcy

Notowania CRJ

Zobacz także: Czarny tydzień polskiego gamingu. Giełdowi producenci gier zaliczają przeciętne lub słabe premiery

Śledź Strefę Inwestorów w Google News

Sprawdź więcej artykułów i analiz

Więcej praktycznej wiedzy o inwestowaniu na giełdzie, takiej jak analizy, artykuły, czy portfele edukacyjne, znajdziesz w części premium serwisu StrefaInwestorow.pl. Kliknij tutaj, aby dowiedzieć się więcej.